Marill

Aus PokéDexia
Version vom 30. Juni 2017, 23:26 Uhr von Enton (Diskussion | Beiträge) (→‎top)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Marill (Marill, マリル)
PGL-183.png
Artwork vom Pokémon Global Link
Pokédex-Daten
Nationaldex #183
Regionaler Pokédex
  • #130 (Johto, Gen. 2)
  • #055 (Hoenn, Gen. 3)
  • #125 (Sinnoh)
  • #132 (Johto, Gen. 4)
  • #031 (Einall, S2/W2)
  • #042 (Kalos Zentral)
  • #056 (Hoenn, Gen. 6)
Typen Wasser, Fee
Fähigkeiten Speckschicht, Kraftkoloss,
Vegetarier (verst. Fähigkeit)
Spezies Aquamaus
Größe 0.4 m
Gewicht 8.5 kg
Farbe Blau
Silhouette Form Nr. 6 Form-6.png
Zucht und Training
Fangrate 190
Start-Freundschaft 70
Ei-Gruppen Wasser 1, Fee
Ei-Schritte 2570 (10 Zyklen)
Geschlecht 50%  50%
FP-Ertrag
  • 2 (KP)
Levelanstieg schnell

Entwicklungsreihe

Entwicklungsreihe und Formen
1 Icon-298.png #298 Azurill
unentwickelt, Zucht mit getragenem Seerauch
2 Icon-183.png #183 Marill
Levelanstieg mit hoher Freundschaft
3 Icon-184.png #184 Azumarill
Levelanstieg, ab Level 18

Marill (#183) ist ein Pokémon der 2. Generation und besitzt die Typen Wasser und Fee.

Statuswerte

Marill besitzt folgende Basis- und Statuswerte.

BasiswerteStatuswerte Lv. 50 Lv. 100
KP
70 
 
130 - 177 250 - 344
Angriff
20 
 
22 - 79 40 - 152
Vert.
50 
 
49 - 112 94 - 218
Sp.-Ang.
20 
 
22 - 79 40 - 152
Sp.-Vert.
50 
 
49 - 112 94 - 218
Initiative
40 
 
40 - 101 76 - 196
Gesamt
250 
 

Die minimalen Statuswerte werden mit 0 Fleißpunkten, 0 DVs und einem negativen Wesen für den jeweiligen Basiswert berechnet, für die maximalen Statuswerte werden 252 Fleißpunkte, 32 DVs und ein positives Wesen in der Berechnung verwendet.

Typ-Effektivitäten

Wird Marill von einer Attacke getroffen, so multipliziert sich der Schaden je nach deren Typ folgendermaßen.

Typ-Effektivitäten
Normal Feuer Wasser Pflanze Elektro Eis
×1
×0.5
×0.5
×2
×2
×0.5
Kampf Gift Boden Flug Psycho Käfer
×0.5
×2
×1
×1
×1
×0.5
Gestein Geist Drache Unlicht Stahl Fee
×1
×1
×0
×0.5
×1
×1

Fundorte

Marill kann an folgenden Orten in den Spielen gefangen werden.

Attacken

Die folgenden Listen zeigen alle Attacken, die Marill in Generation VIII erlernen kann. Für eine Übersicht aller erlernbaren Attacken nach Spielen siehe Marill/Attacken.
Attacke Typ Kat. Stk. Gen. AP Level Start TM/VM Zucht Lehrer Event Alte Gen.
Abgesang Normal Status 5 - - - - - -
Abschlag Unlicht Physisch 65 100 25 - - - - - -
Amnesie Psycho Status 20 - - - - - -
Angeberei Normal Status 95 15 - - - - - -
Anziehung Normal Status 100 15 - - - - - -
Aquaknarre Wasser Spezial 40 100 25 - - - - - -
Aquawelle Wasser Spezial 60 100 20 - - - - - -
Ausdauer Normal Status 10 - - - - - -
Bauchtrommel Normal Status 10 - - - - - -
Beerenkräfte Normal Physisch variiert 100 15 - - - - - -
Bezirzer Normal Physisch 60 100 25 - - - - - -
Blizzard Eis Spezial 110 70 5 - - - - - -
Blubber Wasser Spezial 40 100 30 - - - - - -
Blubbstrahl Wasser Spezial 65 100 20 - - - - - -
Bodyslam Normal Physisch 85 100 15 - - - - - -
Delegator Normal Status 10 - - - - - -
Doppelteam Normal Status 15 - - - - - -
Durchbruch Kampf Physisch 75 100 15 - - - - - -
Einigler Normal Status 40 - - - - - -
Eisenschweif Stahl Physisch 100 75 15 - - - - - -
Eishieb Eis Physisch 75 100 15 - - - - - -
Eisstrahl Eis Spezial 90 100 10 - - - - - -
Eissturm Eis Spezial 55 95 15 - - - - - -
Erholung Psycho Status 10 - - - - - -
Fassade Normal Physisch 70 100 20 - - - - - -
Fluch Geist Status 10 - - - - - -
Frustration Normal Physisch variiert 100 20 - - - - - -
Geheimpower Normal Physisch 70 100 20 - - - - - -
Geowurf Kampf Physisch variiert 100 20 - - - - - -
Geschenk Normal Physisch variiert 90 15 - - - - - -
Gesichte Normal Status 40 - - - - - -
Hagelsturm Eis Status 10 - - - - - -
Heilung Normal Status 20 - - - - - -
Hydropumpe Wasser Spezial 110 80 5 - - - - - -
Kanon Normal Spezial 60 100 15 - - - - - -
Kaskade Wasser Physisch 80 100 15 - - - - - -
Knuddler Fee Physisch 90 90 10 - - - - - -
Kopfnuss Normal Physisch 70 100 15 - - - - - -
Kraftkoloss Kampf Physisch 120 100 5 - - - - - -
Kraftreserve Normal Spezial 60 100 15 - - - - - -
Kraftschub Normal Status 30 - - - - - -
Lehmbrühe Wasser Spezial 90 85 10 - - - - - -
Lehmschelle Boden Spezial 20 100 10 - - - - - -
Lichtschild Psycho Status 30 - - - - - -
Liebreiz Normal Status 100 20 - - - - - -
Megahieb Normal Physisch 80 85 20 - - - - - -
Megakick Normal Physisch 120 75 5 - - - - - -
Mimikry Normal Status 10 - - - - - -
Nassmacher Wasser Status 15 - - - - - -
Nassschweif Wasser Physisch 90 90 10 - - - - - -
Power-Punch Kampf Physisch 150 100 20 - - - - - -
Rechte Hand Normal Status 20 - - - - - -
Regentanz Wasser Status 5 - - - - - -
Risikotackle Normal Physisch 120 100 15 - - - - - -
Rückkehr Normal Physisch variiert 100 20 - - - - - -
Rutenschlag Normal Status 100 30 - - - - - -
Schallwelle Normal Spezial 90 100 10 - - - - - -
Schaufler Boden Physisch 80 100 10 - - - - - -
Schlafrede Normal Status 10 - - - - - -
Schleuder Unlicht Physisch variiert 100 10 - - - - - -
Schnarcher Normal Spezial 50 100 15 - - - - - -
Schutzschild Normal Status 10 - - - - - -
Seher Psycho Spezial 120 100 10 - - - - - -
Siedewasser Wasser Spezial 80 100 15 - - - - - -
Sprungfeder Flug Physisch 85 85 5 - - - - - -
Stärke Normal Physisch 80 100 15 - - - - - -
Steigerungshieb Kampf Physisch 40 100 20 - - - - - -
Sternschauer Normal Spezial 60 20 - - - - - -
Strauchler Pflanze Spezial variiert 100 20 - - - - - -
Superschall Normal Status 55 20 - - - - - -
Surfer Wasser Spezial 90 100 15 - - - - - -
Tackle Normal Physisch 40 100 35 - - - - - -
Tarnung Normal Status 20 - - - - - -
Taucher Wasser Physisch 80 100 10 - - - - - -
Toxin Gift Status 90 10 - - - - - -
Vertrauenssache Normal Status 20 - - - - - -
Walzer Gestein Physisch 30 90 20 - - - - - -
Wasserdüse Wasser Physisch 40 100 20 - - - - - -
Wasserring Wasser Status 20 - - - - - -
Whirlpool Wasser Spezial 35 85 15 - - - - - -
Wuchtschlag Kampf Physisch 100 50 5 - - - - - -
Zertrümmerer Kampf Physisch 40 100 15 - - - - - -