Kampf

Aus PokéDexia

Kampf ist einer der 18 Typen in Pokémon.

Pokémon

Folgende Pokémon besitzen den Typ Kampf:

Attacken

Folgende Attacken sind vom Typ Kampf:

Attacke Typ Kat. Stk. Gen. AP Priorität Generation Beschreibung
Karateschlag Kampf Physisch 50 100 25 0 1 Gute Möglichkeit, einen Volltreffer zu landen.
Doppelkick Kampf Physisch 30 100 30 0 1 Der Anwender tritt in einer Runde zweimal schnell zu.
Sprungkick Kampf Physisch 100 95 10 0 1 Der Angreifer hüpft hoch und tritt zu. Bei Misserfolg schadet er sich selbst.
Fegekick Kampf Physisch 60 85 15 0 1 Heftiger Tritt aus einer schnellen Drehbewegung. Lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
Überroller Kampf Physisch 80 80 25 0 1 Harte Körperattacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt.
Fußkick Kampf Physisch variiert 100 20 0 1 Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu.
Konter Kampf Physisch 100 20 -5 1 Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das Doppelte des Schadens zu, den der Anwender erlitten hat.
Geowurf Kampf Physisch variiert 100 20 0 1 Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen. Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an.
Turmkick Kampf Physisch 130 90 10 0 1 Sprungtritt mit Knie. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.
Dreifachkick Kampf Physisch 10 90 10 0 2 Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander. Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu.
Gegenschlag Kampf Physisch variiert 100 15 0 2 Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind.
Tempohieb Kampf Physisch 40 100 30 1 2 Extrem schneller Hieb mit hoher Erstschlagquote.
Scanner Kampf Status 5 4 2 Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
Wuchtschlag Kampf Physisch 100 50 5 0 2 Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt.
Überwurf Kampf Physisch 70 10 -1 2 Anwender greift als Letzter an, hat dafür aber eine Treffergarantie beim eigenen Angriff.
Kreuzhieb Kampf Physisch 100 80 5 0 2 Doppelter Hieb mit den Unterarmen. Hohe Volltrefferquote.
Zertrümmerer Kampf Physisch 40 100 15 0 2 Diese steinbrechende Attacke kann den Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
Power-Punch Kampf Physisch 150 100 20 -3 3 Anwender konzentriert sich, bevor er angreift. Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
Kraftkoloss Kampf Physisch 120 100 5 0 3 Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die Verteidigung des Anwenders senkt.
Vergeltung Kampf Physisch 60 100 10 -4 3 Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der Runde bereits Schaden durch das Ziel erlitten hat.
Durchbruch Kampf Physisch 75 100 15 0 3 Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
Armstoß Kampf Physisch 15 100 20 0 3 Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis fünfmal treffen.
Himmelhieb Kampf Physisch 85 90 15 0 3 Kinnhaken, der das Ziel gen Himmel schickt.
Protzer Kampf Status 20 0 3 Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
Weckruf Kampf Physisch 70 100 10 0 4 Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel an, weckt es aber auch auf.
Hammerarm Kampf Physisch 100 90 10 0 4 Anwender trifft mit einem starken Hieb. Senkt Initiative des Anwenders.
Nahkampf Kampf Physisch 120 100 5 0 4 Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste. Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders.
Kraftwelle Kampf Physisch 60 100 10 0 4 Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen, die es eventuell paralysiert.
Aurasphäre Kampf Spezial 80 20 0 4 Tief aus dem Inneren des Anwenders löst sich ein kraftvoller Stoß Aura-Energie. Trifft in jedem Fall.
Ableithieb Kampf Physisch 75 100 10 0 4 Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens wird den KP des Anwenders zugerechnet.
Vakuumwelle Kampf Spezial 40 100 30 1 4 Ein Faustwirbel sendet eine Vakuumwelle auf das Ziel. Hohe Erstschlagquote.
Fokusstoß Kampf Spezial 120 70 5 0 4 Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
Bergsturm Kampf Physisch 60 100 10 0 5 Ein Angriff mit voller Wucht und Volltreffergarantie.
Fußtritt Kampf Physisch 65 100 20 0 5 Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
Rapidschutz Kampf Status 15 3 5 Schützt Anwender und Mitstreiter vor Erstschlag-Attacken.
Überkopfwurf Kampf Physisch 60 90 10 -6 5 Schleudert das Ziel davon und bewirkt damit, dass ein anderes Pokémon eingewechselt wird. Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon.
Wagemut Kampf Spezial variiert 100 5 0 5 Ein Angriff, der dem Ziel Schaden in Höhe der aktuellen KP des Anwenders zufügt. Letzterer wird dadurch selbst besiegt.
Sanctoklinge Kampf Physisch 90 100 15 0 5 Schneideangriff mit langem Horn. Richtet unabhängig von den Statusveränderungen des Zieles Schaden an.
Mystoschwert Kampf Spezial 85 100 10 0 5 Schneideangriff mit dem langen Horn des Anwenders. Die mysteriöse Kraft aus dem Horn erzeugt physischen Schaden.
Flying Press Kampf Physisch 100 95 10 0 6 Der Anwender stürzt sich aus der Luft auf das Ziel. Die Attacke gehört sowohl dem Typ Kampf als auch dem Typ Flug an.
Tatami-Schild Kampf Status 10 0 6 Der Anwender richtet eine Tatami-Matte auf, um sich und sein Team vor Schaden zu schützen. Kein Schutz vor Status-Attacken.
Steigerungshieb Kampf Physisch 40 100 20 0 6 Die Fäuste des Anwenders härten durch wiederholtes Zuschlagen ab. Mit jedem Treffer steigt sein Angriffs-Wert.
Fulminante Faustschläge Kampf Physisch variiert 1 0 7 Aus Z-Kraft hergestellte Energiebälle prallen mit voller Wucht auf das Ziel. Die Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke.
Fulminante Faustschläge Kampf Spezial variiert 1 0 7 Aus Z-Kraft hergestellte Energiebälle prallen mit voller Wucht auf das Ziel. Die Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke.
Finalformation Kampf Status 5 0 8 Alle Statuswerte des Anwenders werden erhöht, aber dafür kann er weder ausgewechselt werden noch fliehen.
Octoklammer Kampf Status 100 15 0 8 Das Ziel wird an der Flucht gehindert und seine Verteidigung und Spezial-Verteidigung sinken jede Runde.
Dyna-Faust Kampf Physisch variiert 10 0 8 Eine Kampf-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Erhöht den Angriff der Mitstreiterseite.
Body Press Kampf Physisch 80 100 10 0 8 Der Anwender greift mit seinem ganzen Körper an. Je höher seine Verteidigung ist, desto mehr Schaden richtet er an.
Sternensturm Kampf Physisch 150 100 5 0 8 Der Anwender greift mit seiner Lauchstange an. Von der Wucht der Attacke wird ihm jedoch so schwindelig, dass er in der nächsten Runde nicht handeln kann.
Coaching Kampf Status 10 0 8 Der Anwender sorgt durch geschickte Anweisungen dafür, dass der Angriff und die Verteidigung seiner Mitstreiter steigen.
Donnernder Tritt Kampf Physisch 90 100 10 0 8 Der Anwender bringt das Ziel mit blitzschnellen Bewegungen durcheinander und tritt dann zu. Senkt die Verteidigung des Zieles.