Normal
Aus PokéDexia
Normal ist einer der 18 Typen in Pokémon.
Pokémon
Folgende Pokémon besitzen den Typ Normal:
Nr. | Pokémon | Typ(en) | |
---|---|---|---|
#019 | ![]() |
Unlicht | Normal |
#020 | ![]() |
Unlicht | Normal |
#263 | ![]() |
Unlicht | Normal |
#264 | ![]() |
Unlicht | Normal |
#667 | ![]() |
Feuer | Normal |
#668 | ![]() |
Feuer | Normal |
#694 | ![]() |
Elektro | Normal |
#695 | ![]() |
Elektro | Normal |
#862 | ![]() |
Unlicht | Normal |
#876 | ![]() |
Psycho | Normal |
#876 | ![]() |
Psycho | Normal |
Attacken
Folgende Attacken sind vom Typ Normal:
Attacke | Typ | Kat. | Stk. | Gen. | AP | Priorität | Generation | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pfund | Normal | Physisch | 40 | 100 | 35 | 0 | 1 | Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif. |
Duplexhieb | Normal | Physisch | 15 | 85 | 10 | 0 | 1 | Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit einem Duplexhieb. |
Kometenhieb | Normal | Physisch | 18 | 85 | 15 | 0 | 1 | Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit kräftigen Hieben. |
Megahieb | Normal | Physisch | 80 | 85 | 20 | 0 | 1 | Ein unglaublich kräftiger Hieb. |
Zahltag | Normal | Physisch | 40 | 100 | 20 | 0 | 1 | Das Ziel wird mit Münzen beworfen. Das Geld wird nach dem Kampf aufgesammelt. |
Kratzer | Normal | Physisch | 40 | 100 | 35 | 0 | 1 | Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt. |
Klammer | Normal | Physisch | 55 | 100 | 30 | 0 | 1 | Das Ziel wird umklammert und zusammengequetscht. |
Guillotine | Normal | Physisch | K.O. | 30 | 5 | 0 | 1 | Kräftige Scheren-Attacke. Führt beim Ziel sofort zum K.O. |
Klingensturm | Normal | Spezial | 80 | 100 | 10 | 0 | 1 | Eine Attacke, die über zwei Runden geht. Hohe Volltrefferquote. |
Schwerttanz | Normal | Status | — | — | 20 | 0 | 1 | Ein wilder Kampftanz, der den eigenen Angriffs-Wert stark erhöht. |
Zerschneider | Normal | Physisch | 50 | 95 | 30 | 0 | 1 | Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue. |
Wirbelwind | Normal | Status | — | — | 20 | -6 | 1 | Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein anderes Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf. |
Klammergriff | Normal | Physisch | 15 | 85 | 20 | 0 | 1 | Umklammert und quetscht das Ziel über vier bis fünf Runden. |
Slam | Normal | Physisch | 80 | 75 | 20 | 0 | 1 | Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder Ähnlichem. |
Stampfer | Normal | Physisch | 65 | 100 | 20 | 0 | 1 | Stampfen mit dem Fuß. Das Ziel schreckt eventuell zurück. |
Megakick | Normal | Physisch | 120 | 75 | 5 | 0 | 1 | Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt angegriffen. |
Kopfnuss | Normal | Physisch | 70 | 100 | 15 | 0 | 1 | Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt eventuell zurück. |
Hornattacke | Normal | Physisch | 65 | 100 | 25 | 0 | 1 | Spießt das Ziel mit einem spitzen Horn auf. |
Furienschlag | Normal | Physisch | 15 | 85 | 20 | 0 | 1 | Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn oder Schnabel auf. |
Hornbohrer | Normal | Physisch | K.O. | 30 | 5 | 0 | 1 | Attacke, bei der ein Horn als Bohrer eingesetzt wird. Ist sie erfolgreich, führt sie zu einem K.O. |
Tackle | Normal | Physisch | 40 | 100 | 35 | 0 | 1 | Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. |
Bodyslam | Normal | Physisch | 85 | 100 | 15 | 0 | 1 | Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse. |
Wickel | Normal | Physisch | 15 | 90 | 20 | 0 | 1 | Umwickelt das Ziel über vier bis fünf Runden mit Ranken oder Ähnlichem und fügt ihm Schaden zu. |
Bodycheck | Normal | Physisch | 90 | 85 | 20 | 0 | 1 | Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt. |
Fuchtler | Normal | Physisch | 120 | 100 | 10 | 0 | 1 | Attacke über zwei bis drei Runden, die den Angreifer verwirrt. |
Risikotackle | Normal | Physisch | 120 | 100 | 15 | 0 | 1 | Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Angreifer selbst verletzt. |
Rutenschlag | Normal | Status | — | 100 | 30 | 0 | 1 | Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung des Zieles. |
Silberblick | Normal | Status | — | 100 | 30 | 0 | 1 | Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird durch angsteinflößenden Blick gesenkt. |
Heuler | Normal | Status | — | 100 | 40 | 0 | 1 | Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein und senkt dessen Angriffs-Wert. |
Brüller | Normal | Status | — | — | 20 | -6 | 1 | Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis. |
Gesang | Normal | Status | — | 55 | 15 | 0 | 1 | Ein Lied, das das Ziel in tiefen Schlaf versetzt. |
Superschall | Normal | Status | — | 55 | 20 | 0 | 1 | Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt. |
Ultraschall | Normal | Spezial | 20KP | 90 | 20 | 0 | 1 | Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen, die stets 20 KP Schaden anrichtet. |
Aussetzer | Normal | Status | — | 100 | 20 | 0 | 1 | Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für vier Runden blockiert. |
Hyperstrahl | Normal | Spezial | 150 | 90 | 5 | 0 | 1 | Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen. |
Stärke | Normal | Physisch | 80 | 100 | 15 | 0 | 1 | Das Ziel wird extrem stark getroffen. |
Wachstum | Normal | Status | — | — | 20 | 0 | 1 | Der Körper wächst. Dadurch steigen Angriff und Spezial-Angriff. |
Ruckzuckhieb | Normal | Physisch | 40 | 100 | 30 | 1 | 1 | Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote. |
Raserei | Normal | Physisch | 20 | 100 | 20 | 0 | 1 | Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist. |
Mimikry | Normal | Status | — | — | 10 | 0 | 1 | Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles. Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet werden. |
Kreideschrei | Normal | Status | — | 85 | 40 | 0 | 1 | Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des Zieles stark zu senken. |
Doppelteam | Normal | Status | — | — | 15 | 0 | 1 | Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Fluchtwert zu erhöhen. |
Genesung | Normal | Status | — | — | 10 | 0 | 1 | Eine Selbstheilung. KP des Anwenders werden um 50 % des maximalen Wertes aufgefüllt. |
Härtner | Normal | Status | — | — | 30 | 0 | 1 | Stärkt die Muskulatur und erhöht den Verteidigungs-Wert. |
Komprimator | Normal | Status | — | — | 10 | 0 | 1 | Anwender schrumpft, um seinen Fluchtwert stark zu erhöhen. |
Rauchwolke | Normal | Status | — | 100 | 20 | 0 | 1 | Senkt Genauigkeit des Zieles mit Rauch, Tinte oder Ähnlichem. |
Einigler | Normal | Status | — | — | 40 | 0 | 1 | Verbirgt Schwächen durch Einrollen und hebt gleichzeitig den Verteidigungs-Wert. |
Energiefokus | Normal | Status | — | — | 30 | 0 | 1 | Anwender atmet ein und bündelt Kraft. Die Volltrefferquote steigt dadurch. |
Geduld | Normal | Physisch | — | 100 | 10 | 1 | 1 | Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück. |
Metronom | Normal | Status | — | — | 10 | 0 | 1 | Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren. Wählt zufällig eine Attacke aus. |
Finale | Normal | Physisch | 200 | 100 | 5 | 0 | 1 | Anwender verursacht eine Explosion, mit der er rundum Riesenschaden anrichtet und selbst kampfunfähig wird. |
Eierbombe | Normal | Physisch | 100 | 75 | 10 | 0 | 1 | Ein großes Ei wird auf das Ziel abgefeuert, um ihm zu schaden. |
Sternschauer | Normal | Spezial | 60 | — | 20 | 0 | 1 | Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf Gegner in der Umgebung. |
Schädelwumme | Normal | Physisch | 130 | 100 | 10 | 0 | 1 | Der Anwender erhöht in Runde 1 seine Verteidigung und greift in Runde 2 an. |
Dornkanone | Normal | Physisch | 20 | 100 | 15 | 0 | 1 | Spitze Nadeln treffen das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander. |
Umklammerung | Normal | Physisch | 10 | 100 | 35 | 0 | 1 | Angriff mit langen Tentakeln oder Ranken. Senkt eventuell den Initiative-Wert. |
Weichei | Normal | Status | — | — | 10 | 0 | 1 | KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt. |
Giftblick | Normal | Status | — | 100 | 30 | 0 | 1 | Schüchtert Ziel ein, sodass dieses paralysiert wird. |
Stakkato | Normal | Physisch | 15 | 85 | 20 | 0 | 1 | Wirft zwei- bis fünfmal runde Gegenstände auf das Ziel. |
Todeskuss | Normal | Status | — | 75 | 10 | 0 | 1 | Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf verursacht. |
Wandler | Normal | Status | — | — | 10 | 0 | 1 | Anwender verwandelt sich in ein Abbild des Zieles und kann so auf die gleichen Attacken zugreifen. |
Irrschlag | Normal | Physisch | 70 | 100 | 10 | 0 | 1 | Rhythmische Schläge, die das Ziel verwirren können. |
Blitz | Normal | Status | — | 100 | 20 | 0 | 1 | Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit des Zieles senkt. |
Platscher | Normal | Status | — | — | 40 | 0 | 1 | Nur ein Platscher, der überhaupt nichts bewirkt. |
Explosion | Normal | Physisch | 250 | 100 | 5 | 0 | 1 | Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon in seiner Umgebung großen Schaden an und wird selbst kampfunfähig. |
Kratzfurie | Normal | Physisch | 18 | 80 | 15 | 0 | 1 | Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen Klauen oder Sicheln. |
Hyperzahn | Normal | Physisch | 80 | 90 | 15 | 0 | 1 | Angriff mit scharfen Reißzähnen. Ziel schreckt eventuell zurück. |
Schärfer | Normal | Status | — | — | 30 | 0 | 1 | Anwender macht seinen Körper kantiger und erhöht so seinen Angriffs-Wert. |
Umwandlung | Normal | Status | — | — | 30 | 0 | 1 | Wandelt den Typ des Anwenders in den Typ der ersten Attacke des Anwenders um. |
Triplette | Normal | Spezial | 80 | 100 | 10 | 0 | 1 | Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren. |
Superzahn | Normal | Physisch | variiert | 90 | 10 | 0 | 1 | Greift mit scharfen Reißzähnen an. KP des Zieles werden halbiert. |
Schlitzer | Normal | Physisch | 70 | 100 | 20 | 0 | 1 | Hieb mit Klauen oder Ähnlichem. Hohe Volltrefferquote. |
Delegator | Normal | Status | — | — | 10 | 0 | 1 | Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt. |
Verzweifler | Normal | Physisch | 50 | — | 1 | 0 | 1 | Angriff nur bei verbrauchten AP. Anwender verletzt sich selbst leicht. |
Nachahmer | Normal | Status | — | — | 1 | 0 | 2 | Anwender erlernt die letzte Attacke des Zieles dauerhaft. Nachahmer verschwindet nach Gebrauch. |
Willensleser | Normal | Status | — | — | 5 | 0 | 2 | Ahnt Bewegungen des Zieles voraus, um zu gewährleisten, dass die nächste eigene Attacke trifft. |
Schnarcher | Normal | Spezial | 50 | 100 | 15 | 0 | 2 | Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück. |
Dreschflegel | Normal | Physisch | variiert | 100 | 15 | 0 | 2 | Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind. |
Umwandlung2 | Normal | Status | — | — | 30 | 0 | 2 | Anwender ändert Typ und wird gegen letzten Angriffstyp resistent. |
Schutzschild | Normal | Status | — | — | 10 | 4 | 2 | Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
Grimasse | Normal | Status | — | 100 | 10 | 0 | 2 | Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein. Dessen Initiative-Wert sinkt stark. |
Bauchtrommel | Normal | Status | — | — | 10 | 0 | 2 | Der Anwender maximiert den Angriffs-Wert auf Kosten der Hälfte seiner maximalen KP. |
Gesichte | Normal | Status | — | — | 40 | 0 | 2 | Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den Fluchtwert des Zieles. |
Abgesang | Normal | Status | — | — | 5 | 0 | 2 | Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt. Rettung ist durch den Eintausch eines neuen Pokémon möglich. |
Zielschuss | Normal | Status | — | — | 5 | 0 | 2 | Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde garantiert. |
Ausdauer | Normal | Status | — | — | 10 | 3 | 2 | Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich. |
Trugschlag | Normal | Physisch | 40 | 100 | 40 | 0 | 2 | Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt. |
Angeberei | Normal | Status | — | 95 | 15 | 0 | 2 | Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark. |
Milchgetränk | Normal | Status | — | — | 10 | 0 | 2 | KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt. |
Horrorblick | Normal | Status | — | — | 5 | 0 | 2 | Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt. |
Anziehung | Normal | Status | — | 100 | 15 | 0 | 2 | Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift eventuell nicht an. |
Schlafrede | Normal | Status | — | — | 10 | 0 | 2 | Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade schläft. |
Vitalglocke | Normal | Status | — | — | 5 | 0 | 2 | Läutet beruhigend und heilt alle Statusprobleme im Team. |
Rückkehr | Normal | Physisch | variiert | 100 | 20 | 0 | 2 | Die Attacke wird stärker, je mehr der Anwender seinen Trainer mag. |
Geschenk | Normal | Physisch | variiert | 90 | 15 | 0 | 2 | Eine Bombe als Geschenk. Kann auch KP des Zieles wiederherstellen. |
Frustration | Normal | Physisch | variiert | 100 | 20 | 0 | 2 | Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag. |
Bodyguard | Normal | Status | — | — | 25 | 0 | 2 | Team des Anwenders ist fünf Runden vor Statusproblemen geschützt. |
Leidteiler | Normal | Status | — | — | 20 | 0 | 2 | Addiert KP von Anwender und Ziel. Teilt sie gerecht auf. |
Staffette | Normal | Status | — | — | 40 | 0 | 2 | Tauscht den Anwender aus und überträgt alle Statusveränderungen auf das eingewechselte Pokémon. |
Zugabe | Normal | Status | — | 100 | 5 | 0 | 2 | Das Ziel wiederholt die letzte Attacke drei Runden lang. |
Turbodreher | Normal | Physisch | 20 | 100 | 40 | 0 | 2 | Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff, Egelsamen und Stachler. |
Lockduft | Normal | Status | — | 100 | 20 | 0 | 2 | Senkt den Fluchtwert des Zieles stark. |
Morgengrauen | Normal | Status | — | — | 5 | 0 | 2 | Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom Wetter ab. |
Kraftreserve | Normal | Spezial | 60 | 100 | 15 | 0 | 2 | Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab. |
Psycho-Plus | Normal | Status | — | — | 10 | 0 | 2 | Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
Turbotempo | Normal | Physisch | 80 | 100 | 5 | 2 | 2 | Extrem schnelle und kraftvolle Attacke mit hoher Erstschlagquote. |
Mogelhieb | Normal | Physisch | 40 | 100 | 10 | 3 | 3 | Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde eines Kampfes. |
Aufruhr | Normal | Spezial | 90 | 100 | 10 | 0 | 3 | Anwender greift an, indem er über drei Runden hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf. |
Horter | Normal | Status | — | — | 20 | 0 | 3 | Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt werden. |
Entfessler | Normal | Spezial | variiert | 100 | 10 | 0 | 3 | Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet wurde, desto stärker der Angriff. |
Verzehrer | Normal | Status | — | — | 10 | 0 | 3 | Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen. Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP werden aufgefüllt. |
Fassade | Normal | Physisch | 70 | 100 | 20 | 0 | 3 | Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der Attacke. |
Riechsalz | Normal | Physisch | 70 | 100 | 10 | 0 | 3 | Doppelt wirksam gegen paralysierte Ziele, heilt sie aber auch von der Paralyse. |
Spotlight | Normal | Status | — | — | 20 | 2 | 3 | Zieht Aufmerksamkeit auf sich. Gegner greift nur Anwender an. |
Natur-Kraft | Normal | Status | variiert | — | 20 | 0 | 3 | Angriff mit der Kraft der Natur. Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig. |
Rechte Hand | Normal | Status | — | — | 20 | 5 | 3 | Anwender steigert die Kraft eines Angriffes eines Mitstreiters. |
Wunschtraum | Normal | Status | — | — | 10 | 0 | 3 | Ein Wunsch füllt in der nächsten Runde 50 % der KP des Anwenders bei diesem oder einem eingewechselten Pokémon auf. |
Zuschuss | Normal | Status | — | — | 20 | 0 | 3 | Greift zufällig mit einer Attacke eines Mitstreiters an. |
Aufbereitung | Normal | Status | — | — | 10 | 0 | 3 | Recycling eines getragenen Items, das zuvor im Kampf verwendet wurde. |
Gähner | Normal | Status | — | — | 10 | 0 | 3 | Angreifer gähnt und das Ziel schläft in der nächsten Runde ein. |
Notsituation | Normal | Physisch | variiert | 100 | 5 | 0 | 3 | Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der KP des Anwenders. |
Heilung | Normal | Status | — | — | 20 | 0 | 3 | Selbstheilung bei Vergiftung, Paralyse und Verbrennung. |
Geheimpower | Normal | Physisch | 70 | 100 | 20 | 0 | 3 | Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig. |
Tarnung | Normal | Status | — | — | 20 | 0 | 3 | Der Typ des Anwenders passt sich der Umgebung an, sei es im Wasser, im Gras oder in einer Höhle. |
Taumeltanz | Normal | Status | — | 100 | 20 | 0 | 3 | Ein Wackeltanz, der andere Pokémon in der Umgebung des Anwenders verwirrt. |
Tagedieb | Normal | Status | — | — | 10 | 0 | 3 | Durch Müßiggang werden KP des Anwenders um 50 % der maximalen KP aufgefüllt. |
Schallwelle | Normal | Spezial | 90 | 100 | 10 | 0 | 3 | Laute Attacke mit Schallwellen. |
Zermalmklaue | Normal | Physisch | 75 | 95 | 10 | 0 | 3 | Angriff mit scharfen Klauen. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert. |
Meteorologe | Normal | Spezial | 50 | 100 | 10 | 0 | 3 | Typ und Stärke der Attacke sind vom Wetter zum Zeitpunkt der Anwendung abhängig. |
Schnüffler | Normal | Status | — | — | 40 | 0 | 3 | Ermöglicht es, Geister-Pokémon mit Normal- und Kampf-Attacken anzugreifen. Ignoriert den Fluchtwert des Zieles. |
Spaßkanone | Normal | Status | — | 100 | 20 | 0 | 3 | Bringt das Ziel zum Lachen und senkt dadurch dessen Angriff und Verteidigung. |
Rückentzug | Normal | Status | — | — | 5 | 0 | 3 | Anwender versperrt den Fluchtweg des Zieles. |
Jauler | Normal | Status | — | — | 40 | 0 | 3 | Anwender jault, um seinen Kampfgeist und seinen Angriffs-Wert zu erhöhen. |
Bezirzer | Normal | Physisch | 60 | 100 | 25 | 0 | 3 | Der Anwender schmeichelt sich beim Ziel ein und stiehlt dann das von ihm getragene Item. |
Beerenkräfte | Normal | Physisch | variiert | 100 | 15 | 0 | 4 | Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft. Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke. |
Offenlegung | Normal | Physisch | 30 | 100 | 10 | 2 | 4 | Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte dieser Attacken. |
Akupressur | Normal | Status | — | — | 30 | 0 | 4 | Anwender übt Druck auf Stresspunkte aus und erhöht einen Statuswert stark. |
Trumpfkarte | Normal | Spezial | variiert | 100 | 5 | 0 | 4 | Je weniger AP diese Attacke hat, desto höher fällt ihre Stärke aus. |
Auswringen | Normal | Spezial | variiert | 100 | 5 | 0 | 4 | Anwender presst sein Ziel aus. Je höher die KP des Zieles sind, desto höher fällt die Stärke der Attacke aus. |
Beschwörung | Normal | Status | — | — | 30 | 0 | 4 | Anwender singt eine Beschwörungsformel, die fünf Runden lang Volltreffer gegen sein Team verhindert. |
Egotrip | Normal | Status | — | — | 20 | 0 | 4 | Anwender führt die Attacke des Zieles zuerst und mit höherer Stärke aus. Dies schlägt fehl, falls der Anwender nicht vor dem Ziel zum Zug kommt. |
Imitator | Normal | Status | — | — | 20 | 0 | 4 | Anwender imitiert die gerade verwendete Attacke. Dies schlägt fehl, falls zuvor keine Attacke verwendet wurde. |
Zuflucht | Normal | Physisch | 140 | 100 | 5 | 0 | 4 | Diese Attacke kann nur eingesetzt werden, nachdem alle verfügbaren Attacken ausgeführt worden sind. |
Gigastoß | Normal | Physisch | 150 | 90 | 5 | 0 | 4 | Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
Kraxler | Normal | Physisch | 90 | 85 | 20 | 0 | 4 | Eine stürmische Attacke, die das Ziel eventuell verwirrt. |
Liebreiz | Normal | Status | — | 100 | 20 | 0 | 4 | Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht angehört. |
Urteilskraft | Normal | Spezial | 100 | 100 | 10 | 0 | 4 | Anwender feuert unzählige Lichtstrahlen ab. Deren Typ hängt von der gehaltenen Tafel ab. |
Doppelschlag | Normal | Physisch | 35 | 90 | 10 | 0 | 4 | Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen. |
Quetschgriff | Normal | Physisch | variiert | 100 | 5 | 0 | 4 | Ziel wird mit großer Kraft getroffen. Je höher die KP des Zieles, desto stärker die Attacke. |
Wankelstrahl | Normal | Status | — | 100 | 15 | 0 | 5 | Bestrahlt das Ziel mit mysteriösen Energiewellen. Bei einem Treffer wird dessen Fähigkeit zu Wankelmut. |
Zwango | Normal | Status | — | 100 | 15 | 0 | 5 | Anwender tanzt zu einem seltsamen Rhythmus und zwingt das Ziel mitzumachen. Dieses nimmt dabei die Fähigkeit des Anwenders an. |
Galanterie | Normal | Status | — | — | 15 | 0 | 5 | Anwender ermöglicht dem Ziel direkt nach ihm zu handeln, solange der Anwender als Erstes zum Zug kommt. |
Kanon | Normal | Spezial | 60 | 100 | 15 | 0 | 5 | Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke. |
Widerhall | Normal | Spezial | 40 | 100 | 15 | 0 | 5 | Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in jeder Runde ein Teilnehmer wiederholt die Attacke einsetzt, steigt die Stärke. |
Zermürben | Normal | Physisch | 70 | 100 | 20 | 0 | 5 | Eine durchdachte Attacke zur rechten Zeit. Richtet unabhängig von den Statusveränderungen des Zieles Schaden an. |
Hausbruch | Normal | Status | — | — | 15 | 0 | 5 | Anwender zerbricht seine Schale und senkt seine Verteidigung und Spezial-Verteidigung, aber dafür steigen Angriff, Spezial-Angriff und Initiative stark. |
Typenspiegel | Normal | Status | — | — | 15 | 0 | 5 | Anwender ahmt das Ziel nach und nimmt dabei dessen Typ an. |
Heimzahlung | Normal | Physisch | 70 | 100 | 5 | 0 | 5 | Anwender nimmt Rache für einen besiegten Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke. |
Offerte | Normal | Status | — | — | 15 | 0 | 5 | Trägt das Ziel gerade kein Item bei sich, erhält es das Item, das sich aktuell im Besitz des Anwenders befindet. |
Kraftschub | Normal | Status | — | — | 30 | 0 | 5 | Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen Angriff und Spezial-Angriff erhöht. |
Kehrschelle | Normal | Physisch | 25 | 85 | 10 | 0 | 5 | Anwender greift das Ziel mit seiner schlagfesten Rute zwei- bis fünfmal hintereinander an. |
Steinschädel | Normal | Physisch | 120 | 100 | 15 | 0 | 5 | Rempelattacke mit ausgeflippter Retrofrisur. Anwender nimmt selbst leichten Schaden. |
Techblaster | Normal | Spezial | 120 | 100 | 5 | 0 | 5 | Anwender feuert ein Lichtgeschoss auf das Ziel ab. Der Typ der Attacke hängt von dem des Moduls ab. |
Urgesang | Normal | Spezial | 75 | 100 | 10 | 0 | 5 | Anwender greift mit Urgesang an, der Ziele in der Nähe im tiefsten Inneren anspricht. Diese schlafen eventuell ein. |
Kampfgebrüll | Normal | Status | — | 100 | 30 | 0 | 6 | Der Anwender stößt ein Kampfgebrüll aus, das das Ziel einschüchtert und zugleich seinen Angriffs- und Spezial-Angriffs-Wert senkt. |
Überschallknall | Normal | Spezial | 140 | 100 | 10 | 0 | 6 | Der Anwender greift alle Pokémon in der Umgebung mit einem gewaltigen Knall an. |
Kameradschaft | Normal | Status | — | — | 20 | 0 | 6 | Der Anwender schließt mit dem Ziel Freundschaft und nimmt ihm seine Angriffslust. Der Angriffs-Wert des Zieles sinkt. |
Vertrauenssache | Normal | Status | — | — | 20 | 0 | 6 | Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise dessen Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
Goldene Zeiten | Normal | Status | — | — | 30 | 0 | 6 | Nach Einsatz der Attacke Goldene Zeiten verdoppelt sich das Preisgeld, das du im Falle eines Sieges erhältst. |
Ehrentag | Normal | Status | — | — | 40 | 0 | 6 | Das Pokémon gratuliert dir zu deinem Geburtstag! |
Händchenhalten | Normal | Status | — | — | 40 | 0 | 6 | Der Anwender und ein Mitstreiter reichen einander die Hände und verfallen in einen Zustand tiefster Zufriedenheit. |
Zurückhaltung | Normal | Physisch | 40 | 100 | 40 | 0 | 6 | Der Anwender hält sich beim Angriff zurück und sorgt auf diese Weise dafür, dass dem Ziel danach mindestens 1 KP verbleibt. |
Hyper-Sprintangriff | Normal | Physisch | variiert | — | 1 | 0 | 7 | Der durch Z-Kraft energiegeladene Anwender rennt mit ganzer Kraft gegen das Ziel. Die Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke. |
Hyper-Sprintangriff | Normal | Spezial | variiert | — | 1 | 0 | 7 | Der durch Z-Kraft energiegeladene Anwender rennt mit ganzer Kraft gegen das Ziel. Die Stärke variiert je nach zugrunde liegender Attacke. |
Rampenlicht | Normal | Status | — | — | 15 | 0 | 7 | Der Anwender lenkt die Aufmerksamkeit auf das Ziel, sodass in dieser Runde nur noch dieses Pokémon angegriffen wird. |
Konzentration | Normal | Status | — | — | 30 | 0 | 7 | Der Anwender konzentriert sich, wodurch sein nächster Angriff garantiert ein Volltreffer wird. |
Wecktanz | Normal | Spezial | 90 | 100 | 15 | 0 | 7 | Der Anwender tanzt und greift dabei das Ziel mit voller Kraft an. Die Attacke hat denselben Typ wie das Pokémon, das sie einsetzt. |
Schluss mit lustig | Normal | Physisch | 210 | — | 1 | 0 | 7 | Relaxo wird von Z-Kraft erfüllt und macht Ernst. Es bringt seinen riesigen Körper in Schwung und stürzt sich mit ganzer Kraft auf das Ziel. |
Macht der Neun | Normal | Status | — | — | 1 | 0 | 7 | Evoli macht sich durch Z-Kraft die Stärke seiner Weiterentwicklungen zunutze und erhöht seine Statuswerte stark. |
Tränendrüse | Normal | Status | — | — | 20 | 0 | 7 | Dem Anwender stehen Tränen in den Augen, wodurch das Ziel seinen Kampfeswillen verliert. Angriff und Spezial-Angriff des Zieles sinken. |
Multi-Angriff | Normal | Physisch | 90 | 100 | 10 | 0 | 7 | Der Anwender sammelt eine große Menge Energie und greift das Ziel damit an. Der Typ der Attacke hängt von dem der Disc ab. |
Evo-Crash | Normal | Physisch | variiert | — | 20 | 0 | 7 | Je größer Evolis Vertrauen zu seinem Trainer ist, desto stärker fällt dieser Angriff aus. Diese Attacke trifft immer. |
Dyna-Wall | Normal | Status | — | — | 10 | 0 | 8 | Anwender wehrt jede Attacke ab. Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
Backenstopfer | Normal | Status | — | — | 10 | 0 | 8 | Der Anwender frisst die Beere, die er trägt, wodurch seine Verteidigung stark erhöht wird. |
Teatime | Normal | Status | — | — | 10 | 0 | 8 | Der Anwender lädt alle am Kampf beteiligten Pokémon zu einem Teekränzchen ein, woraufhin diese die Beeren essen, die sie bei sich tragen. |
Seitenwechsel | Normal | Status | — | 100 | 10 | 0 | 8 | Durch eine mysteriöse Macht werden wirksame Effekte auf Mitstreiterseite und gegnerischer Seite getauscht. |
Dyna-Angriff | Normal | Physisch | variiert | — | 10 | 0 | 8 | Eine Normal-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Senkt die Initiative des Zieles. |
Feldimpuls | Normal | Spezial | 50 | 100 | 10 | 0 | 8 | Der Anwender nutzt die Kraft des aktiven Feldes für seinen Angriff. Der Typ und die Stärke der Attacke ändern sich je nach Art des aktiven Feldes. |