Magnetilo

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Magnetilo (Magnemite, コイル)
PGL-081.png
Artwork vom Pokémon Global Link
Pokédex-Daten
Nationaldex #081
Regionaler Pokédex
  • #081 (Kanto)
  • #118 (Johto, Gen. 2)
  • #082 (Hoenn, Gen. 3)
  • #178 (Sinnoh)
  • #119 (Johto, Gen. 4)
  • #048 (Einall, S2/W2)
  • #069 (Kalos Gebirge)
  • #084 (Hoenn, Gen. 6)
  • #047 (Alola, S/M)
  • #054 (Alola, US/UM)
Typen Elektro, Stahl
Fähigkeiten Magnetfalle, Robustheit,
Analyse (verst. Fähigkeit)
Spezies Magnet
Größe 0.3 m
Gewicht 6 kg
Farbe Grau
Silhouette Form Nr. 4 Form-4.png
Zucht und Training
Fangrate 190
Start-Freundschaft 70
Ei-Gruppe Mineral
Ei-Schritte 5140 (20 Zyklen)
Geschlecht neutral
FP-Ertrag
  • 1 (Sp.-Angr.)
Levelanstieg mittelschnell

Entwicklungsreihe

Entwicklungsreihe und Formen
1 Icon-081.png #081 Magnetilo
unentwickelt
2 Icon-082.png #082 Magneton
Levelanstieg, ab Level 30
3 Icon-462.png #462 Magnezone
Levelanstieg an bestimmten Orten

Magnetilo (#081) ist ein Pokémon der 1. Generation und besitzt die Typen Elektro und Stahl.

Statuswerte

Magnetilo besitzt folgende Basis- und Statuswerte.

BasiswerteStatuswerte Lv. 50 Lv. 100
KP
25 
 
85 - 132 160 - 254
Angriff
35 
 
36 - 95 67 - 185
Vert.
70 
 
67 - 134 130 - 262
Sp.-Ang.
95 
 
90 - 161 175 - 317
Sp.-Vert.
55 
 
54 - 117 103 - 229
Initiative
45 
 
45 - 106 85 - 207
Gesamt
325 
 

Die minimalen Statuswerte werden mit 0 Fleißpunkten, 0 DVs und einem negativen Wesen für den jeweiligen Basiswert berechnet, für die maximalen Statuswerte werden 252 Fleißpunkte, 32 DVs und ein positives Wesen in der Berechnung verwendet.

Typ-Effektivitäten

Wird Magnetilo von einer Attacke getroffen, so multipliziert sich der Schaden je nach deren Typ folgendermaßen.

Typ-Effektivitäten
Normal Feuer Wasser Pflanze Elektro Eis
×0.5
×2
×1
×0.5
×0.5
×0.5
Kampf Gift Boden Flug Psycho Käfer
×2
×0
×4
×0.25
×0.5
×0.5
Gestein Geist Drache Unlicht Stahl Fee
×0.5
×1
×0.5
×1
×0.25
×0.5

Fundorte

Magnetilo kann an folgenden Orten in den Spielen gefangen werden.

Attacken

Die folgenden Listen zeigen alle Attacken, die Magnetilo in Generation VIII erlernen kann. Für eine Übersicht aller erlernbaren Attacken nach Spielen siehe Magnetilo/Attacken.
Attacke Typ Kat. Stk. Gen. AP Level Start TM/VM Zucht Lehrer Event Alte Gen.
Ampelleuchte Käfer Spezial 75 100 15 - - - - - -
Angeberei Normal Status 95 15 - - - - - -
Aufbereitung Normal Status 10 - - - - - -
Ausdauer Normal Status 10 - - - - - -
Beerenkräfte Normal Physisch variiert 100 15 - - - - - -
Blitz Normal Status 100 20 - - - - - -
Blitzkanone Elektro Spezial 120 50 5 - - - - - -
Bodycheck Normal Physisch 90 85 20 - - - - - -
Delegator Normal Status 10 - - - - - -
Donner Elektro Spezial 110 70 10 - - - - - -
Donnerblitz Elektro Spezial 90 100 15 - - - - - -
Donnerschock Elektro Spezial 40 100 30 - - - - - -
Donnerwelle Elektro Status 90 20 - - - - - -
Doppelteam Normal Status 15 - - - - - -
Eisenabwehr Stahl Status 15 - - - - - -
Elektroball Elektro Spezial variiert 100 10 - - - - - -
Elektronetz Elektro Spezial 55 95 15 - - - - - -
Erdanziehung Psycho Status 5 - - - - - -
Erholung Psycho Status 10 - - - - - -
Explosion Normal Physisch 250 100 5 - - - - - -
Fassade Normal Physisch 70 100 20 - - - - - -
Fluch Geist Status 10 - - - - - -
Frustration Normal Physisch variiert 100 20 - - - - - -
Funkensprung Elektro Physisch 65 100 20 - - - - - -
Geduld Normal Physisch 100 10 - - - - - -
Geheimpower Normal Physisch 70 100 20 - - - - - -
Gyroball Stahl Physisch variiert 100 5 - - - - - -
Kanon Normal Spezial 60 100 15 - - - - - -
Kraftreserve Normal Spezial 60 100 15 - - - - - -
Kreideschrei Normal Status 85 40 - - - - - -
Ladestrahl Elektro Spezial 50 90 10 - - - - - -
Ladungsstoß Elektro Spezial 80 100 15 - - - - - -
Lichtkanone Stahl Spezial 80 100 10 - - - - - -
Lichtschild Psycho Status 30 - - - - - -
Magiemantel Psycho Status 15 - - - - - -
Magnetbombe Stahl Physisch 60 20 - - - - - -
Magnetflug Elektro Status 10 - - - - - -
Metallsound Stahl Status 85 40 - - - - - -
Mimikry Normal Status 10 - - - - - -
Psycho-Plus Normal Status 10 - - - - - -
Raserei Normal Physisch 20 100 20 - - - - - -
Reflektor Psycho Status 20 - - - - - -
Regentanz Wasser Status 5 - - - - - -
Risikotackle Normal Physisch 120 100 15 - - - - - -
Rückkehr Normal Physisch variiert 100 20 - - - - - -
Schlafrede Normal Status 10 - - - - - -
Schnarcher Normal Spezial 50 100 15 - - - - - -
Schockwelle Elektro Spezial 60 20 - - - - - -
Schutzschild Normal Status 10 - - - - - -
Sonnentag Feuer Status 5 - - - - - -
Spiegelsalve Stahl Spezial 65 85 10 - - - - - -
Sternschauer Normal Spezial 60 20 - - - - - -
Stromstoß Elektro Physisch 90 100 15 - - - - - -
Superschall Normal Status 55 20 - - - - - -
Tackle Normal Physisch 40 100 35 - - - - - -
Teleport Psycho Status 20 - - - - - -
Toxin Gift Status 90 10 - - - - - -
Ultraschall Normal Spezial 20KP 90 20 - - - - - -
Vertrauenssache Normal Status 20 - - - - - -
Voltwechsel Elektro Spezial 70 100 20 - - - - - -
Walzer Gestein Physisch 30 90 20 - - - - - -
Zielschuss Normal Status 5 - - - - - -