Lanturn

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Lanturn (Lanturn, ランターン)
PGL-171.png
Artwork vom Pokémon Global Link
Pokédex-Daten
Nationaldex #171
Regionaler Pokédex
  • #175 (Johto, Gen. 2)
  • #182 (Hoenn, Gen. 3)
  • #177 (Johto, Gen. 4)
  • #148 (Kalos Küste)
  • #191 (Hoenn, Gen. 6)
  • #202 (Alola, S/M)
  • #258 (Alola, US/UM)
  • #221 (Galar)
Typen Wasser, Elektro
Fähigkeiten Voltabsorber, Erleuchtung,
H2O-Absorber (verst. Fähigkeit)
Spezies Leuchte
Größe 1.2 m
Gewicht 22.5 kg
Farbe Blau
Silhouette Form Nr. 3 Form-3.png
Zucht und Training
Fangrate 75
Start-Freundschaft 70
Ei-Gruppe Wasser 2
Ei-Schritte 5140 (20 Zyklen)
Geschlecht 50%  50%
FP-Ertrag
  • 2 (KP)
Levelanstieg langsam

Entwicklungsreihe

Entwicklungsreihe und Formen
1 Icon-170.png #170 Lampi
unentwickelt
2 Icon-171.png #171 Lanturn
Levelanstieg, ab Level 27

Lanturn (#171) ist ein Pokémon der 2. Generation und besitzt die Typen Wasser und Elektro.

Statuswerte

Lanturn besitzt folgende Basis- und Statuswerte.

BasiswerteStatuswerte Lv. 50 Lv. 100
KP
125 
 
185 - 232 360 - 454
Angriff
58 
 
56 - 121 108 - 236
Vert.
58 
 
56 - 121 108 - 236
Sp.-Ang.
76 
 
72 - 140 141 - 276
Sp.-Vert.
76 
 
72 - 140 141 - 276
Initiative
67 
 
64 - 130 125 - 256
Gesamt
460 
 

Die minimalen Statuswerte werden mit 0 Fleißpunkten, 0 DVs und einem negativen Wesen für den jeweiligen Basiswert berechnet, für die maximalen Statuswerte werden 252 Fleißpunkte, 32 DVs und ein positives Wesen in der Berechnung verwendet.

Typ-Effektivitäten

Wird Lanturn von einer Attacke getroffen, so multipliziert sich der Schaden je nach deren Typ folgendermaßen.

Typ-Effektivitäten
Normal Feuer Wasser Pflanze Elektro Eis
×1
×0.5
×0.5
×2
×1
×0.5
Kampf Gift Boden Flug Psycho Käfer
×1
×1
×2
×0.5
×1
×1
Gestein Geist Drache Unlicht Stahl Fee
×1
×1
×1
×1
×0.25
×1

Fundorte

Lanturn kann an folgenden Orten in den Spielen gefangen werden.

Attacken

Die folgenden Listen zeigen alle Attacken, die Lanturn in Generation VIII erlernen kann. Für eine Übersicht aller erlernbaren Attacken nach Spielen siehe Lanturn/Attacken.
Attacke Typ Kat. Stk. Gen. AP Level Start TM/VM Zucht Lehrer Event Alte Gen.
Agilität Psycho Status 30 - - - - - -
Amnesie Psycho Status 20 - - - - - -
Ampelleuchte Käfer Spezial 75 100 15 - - - - - -
Angeberei Normal Status 95 15 - - - - - -
Anziehung Normal Status 100 15 - - TM45 - - - -
Aquaknarre Wasser Spezial 40 100 25 1 - - - - - -
Aquawelle Wasser Spezial 60 100 20 - - - - - -
Ausdauer Normal Status 10 - - - - - -
Beerenkräfte Normal Physisch variiert 100 15 - - - - - -
Blitz Normal Status 100 20 - - - - - -
Blitzkanone Elektro Spezial 120 50 5 - - - - - -
Blizzard Eis Spezial 110 70 5 - - TM14 - - - -
Blubber Wasser Spezial 40 100 30 - - - - - -
Blubbstrahl Wasser Spezial 65 100 20 12 - - - - - -
Bodycheck Normal Physisch 90 85 20 48 - - - - - -
Delegator Normal Status 10 - - TM90 - - - -
Donner Elektro Spezial 110 70 10 - - TM25 - - - -
Donnerblitz Elektro Spezial 90 100 15 - - TM24 - - - -
Donnerwelle Elektro Status 90 20 1 - TM73 - - - -
Doppelteam Normal Status 15 - - - - - -
Dreschflegel Normal Physisch variiert 100 15 42 - - - - - -
Eisstrahl Eis Spezial 90 100 10 - - TM13 - - - -
Eissturm Eis Spezial 55 95 15 - - - - - -
Elektroball Elektro Spezial variiert 100 10 1 - - - - -
Entfessler Normal Spezial variiert 100 10 - - - - - -
Erholung Psycho Status 10 - - TM44 - - - -
Fassade Normal Physisch 70 100 20 - - TM42 - - - -
Fluch Geist Status 10 - - - - - -
Frustration Normal Physisch variiert 100 20 - - - - - -
Funkensprung Elektro Physisch 65 100 20 20 - - - - - -
Geheimpower Normal Physisch 70 100 20 - - - - - -
Gigastoß Normal Physisch 150 90 5 - - TM68 - - - -
Hagelsturm Eis Status 10 - - TM07 - - - -
Horter Normal Status 20 - - - - - -
Hydropumpe Wasser Spezial 110 80 5 54 - - - - -
Hyperstrahl Normal Spezial 150 90 5 - - TM15 - - - -
Kanon Normal Spezial 60 100 15 - - TM48 - - - -
Kaskade Wasser Physisch 80 100 15 - - TM98 - - - -
Konfustrahl Geist Status 100 10 16 - - - - - -
Kraftreserve Normal Spezial 60 100 15 - - - - - -
Kreideschrei Normal Status 85 40 - - - - - -
Ladestrahl Elektro Spezial 50 90 10 - - - - - -
Ladevorgang Elektro Status 20 24 - - - - - -
Ladungsstoß Elektro Spezial 80 100 15 30 - - - - - -
Lake Wasser Spezial 65 100 10 - - - - - -
Liebreiz Normal Status 100 20 - - - - - -
Mimikry Normal Status 10 - - - - - -
Mystowellen Elektro Status 100 15 1 - - - - -
Nassschweif Wasser Physisch 90 90 10 - - - - - -
Plasmaschauer Elektro Status 25 - - - - - -
Rampenlicht Normal Status 15 - - - - - -
Regentanz Wasser Status 5 - - TM18 - - - -
Risikotackle Normal Physisch 120 100 15 - - - - - -
Rückkehr Normal Physisch variiert 100 20 - - - - - -
Schlafrede Normal Status 10 - - TM88 - - - -
Schnarcher Normal Spezial 50 100 15 - - - - - -
Schockwelle Elektro Spezial 60 20 - - - - - -
Schutzschild Normal Status 10 - - TM17 - - - -
Siedewasser Wasser Spezial 80 100 15 - - TM55 - - - -
Sprungfeder Flug Physisch 85 85 5 - - - - - -
Stromstoß Elektro Physisch 90 100 15 - - TM93 - - - -
Superschall Normal Status 55 20 1 - - - - - -
Surfer Wasser Spezial 90 100 15 - - TM94 - - - -
Taucher Wasser Physisch 80 100 10 - - - - - -
Tiefschlag Unlicht Physisch 70 100 5 - - - - - -
Toxin Gift Status 90 10 - - - - - -
Vertrauenssache Normal Status 20 - - - - - -
Verzehrer Normal Status 10 - - - - - -
Vitalglocke Normal Status 5 - - - - - -
Voltwechsel Elektro Spezial 70 100 20 - - TM72 - - - -
Wasserring Wasser Status 20 36 - - - - - -
Whirlpool Wasser Spezial 35 85 15 - - - - - -
Zauberschein Fee Spezial 80 100 10 - - TM99 - - - -