Drilldown: AtkInfo UltrasonneUltramond

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AtkInfo UltrasonneUltramond > AP: 1-10 & ZStaerke: 160

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Beschreibung:
Angreifer springt und landet in der nächsten Runde auf dem Ziel. Das Ziel wird eventuell paralysiert. (1) · Angriff mit angesparter Energie. Je höher die Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt die Attacke aus. (1) · Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto höher der Schaden. (1) · Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt. (1) · Anwender greift Ziel mit finsteren Schockwellen an. Senkt eventuell die Genauigkeit. (1) · Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper. Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker die Attacke. (1) · Anwender rammt das Ziel, während er seinen Körper wie einen Bohrer dreht. Hohe Volltrefferquote. (1) · Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles. (1) · Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in Runde 2 aus der Tiefe an. (1) · Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen, die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt. (1) · Der Anwender beißt das Ziel mithilfe von Psycho-Kräften. Die Attacke durchbricht auch Barrieren wie Lichtschild und Reflektor. (1) · Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab, der dem Ziel Schaden zufügt. (1) · Der Anwender greift das Ziel an und näht zugleich dessen Schatten am Boden fest, sodass es nicht entkommen kann. (1) · Der Anwender greift das Ziel mit der Kraft des Wassers an. Senkt eventuell die Verteidigung des Zieles. (1) · Der Anwender greift das Ziel mit einem Knochen an, in dem eine Seele haust. Senkt eventuell die Verteidigung des Zieles. (1) · Der Anwender positioniert sich mithilfe eines Dimensionslochs direkt neben dem Ziel und durchbricht selbst Schutzschild, Scanner etc. (1) · Der Anwender prahlt mit seiner Stärke und greift das Ziel an. Dieser Angriff ist umso stärker, je weiter die Statuswerte des Anwenders erhöht sind. (1) · Der Anwender rammt das Ziel und schockt es mit starkem Strom. Das Ziel schreckt eventuell zurück. (1) · Der Anwender raubt dem Ziel KP. Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des beim Ziel angerichteten Schadens. (1) · Der Anwender wirbelt mit beiden Armen und prallt so auf das Ziel. Richtet unabhängig von den Statusveränderungen des Zieles Schaden an. (1) · Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben. (1) · Ein Angriff mit Feuersäulen. Mit Pflanzensäulen kombiniert steigt die Wirkung und die Umgebung wird zu einem Meer aus Feuer. (1) · Ein Angriff mit Pflanzensäulen. Mit Wassersäulen kombiniert steigt die Wirkung und die Umgebung wird zu einem Sumpf. (1) · Ein Angriff mit Wassersäulen. Mit Feuersäulen kombiniert steigt die Wirkung und ein Regenbogen erscheint. (1) · Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen hohen Schaden zu. (1) · Eine Attacke, die über zwei Runden geht. Hohe Volltrefferquote. (1) · Extrem schnelle und kraftvolle Attacke mit hoher Erstschlagquote. (1) · Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren. (1) · Hüllt das Ziel mit einer Feuerhose in Flammen. Kann den Spezial-Angriff des Anwenders erhöhen. (1) · In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an. (1) · Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte Ladung Strom. (1) · Je stärker das Ziel durch Statusveränderungen ist, desto stärker wirkt diese Attacke. (1) · Je weniger AP diese Attacke hat, desto höher fällt ihre Stärke aus. (1) · Lässt große, schwere Eiszapfen auf das Ziel herabregnen. Ziel schreckt eventuell zurück. (1) · Rempelattacke mit brennendem Körper. Je schwerer der Anwender im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker die Attacke. (1) · Schneideangriff mit dem langen Horn des Anwenders. Die mysteriöse Kraft aus dem Horn erzeugt physischen Schaden. (1) · Starker Tritt mit hoher Volltrefferquote. Verursacht eventuell Verbrennungen. (1) · Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der KP des Anwenders. (1) · Typ und Stärke der Attacke sind vom Wetter zum Zeitpunkt der Anwendung abhängig. (1)
Kategorie:
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