Drilldown: AtkInfo SonneMond

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AtkInfo SonneMond > Typ : Drache oder Fee

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Beschreibung:
Anwender attackiert mit einer Kraft, die selbst die Zeit verzerrt. In der nächsten Runde muss er ruhen. (1) · Anwender führt einen furchteinflößenden Angriff aus. Das Ziel schreckt eventuell zurück. (1) · Anwender küsst das Ziel, das durch diese Niedlichkeit verwirrt wird. (1) · Attacke über zwei bis drei Runden, die den Anwender verwirrt. (1) · Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert stark. (1) · Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen, die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt. (1) · Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark verletzt. (1) · Das Ziel wird vom Zorn der Natur getroffen und verliert dadurch die Hälfte seiner KP. (1) · Der Anwender erhöht mithilfe eines mysteriösen Duftes die Spezial-Verteidigung eines Mitstreiters. (1) · Der Anwender erobert das Herz des Zieles, indem er es mit Kulleraugen ansieht. Senkt den Angriffs-Wert des Zieles. Hohe Erstschlagquote. (1) · Der Anwender erzeugt durch das Rasseln mit seinen Schuppen ein lautes Geräusch und greift an. Anschließend sinkt seine Verteidigung. (1) · Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab, der dem Ziel Schaden zufügt. (1) · Der Anwender greift das Ziel mit einem gewaltigen Strahl an. Sein eigener Spezial-Angriff sinkt dadurch stark. (1) · Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an. Gelegentlich sinkt dabei auch dessen Angriffs-Wert. (1) · Der Anwender macht sich die Kraft des Mondes zunutze, um anzugreifen. Gelegentlich wird dabei der Spezial-Angriff des Zieles gesenkt. (1) · Der Anwender nutzt seinen Körper wie einen Hammer und stürzt sich auf das Ziel, wodurch dieses Schaden erleidet. (1) · Der Anwender saugt in Runde 1 Energie auf. In Runde 2 steigen der Spezial-Angriff, die Spezial-Verteidigung und die Initiative stark. (1) · Der Anwender sperrt alle Pokémon ein und hindert sie damit in der nächsten Runde an der Flucht. (1) · Der Anwender stiehlt dem Ziel mit einem Kuss KP. Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des beim Ziel angerichteten Schadens. (1) · Der Anwender stößt einen bezirzenden Ruf aus, mit dem er das Ziel in seinen Bann schlägt und ihm immer mentalen Schaden zufügt. (1) · Die Attacke basiert auf der Kraft des Ewigblütlers, die als mächtiger Lichtstrahl abgefeuert wird. Der Anwender nimmt dabei selbst großen Schaden. (1) · Ein mystischer Tanz, der den Angriffs- und Initiative-Wert erhöht. (1) · Erhöht mit einer mysteriösen Macht die Verteidigung aller am Kampf beteiligten Pflanzen-Pokémon. (1) · Fegt das Ziel mit zerstörerisch heißem Atem weg. Paralysiert das Ziel eventuell. (1) · Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom Wetter ab. (1) · Hat das Pokémon, das durch diese Attacke Schaden genommen hat, in dieser Runde bereits gehandelt, verliert es seine Fähigkeit. (1) · Kometen werden heraufbeschworen. Der Rückstoß reduziert den Spezial-Angriff des Anwenders stark. (1) · KP des Zieles werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt. Die Wirkung steigt, wenn der Untergrund in ein Grasfeld verwandelt wurde. (1) · Lässt eine Feenbrise aufkommen, die das Ziel erfasst und ihm Schaden zufügt. (1) · Putzt das Ziel vom Feld und wechselt es mit einem anderen Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon. (1) · Schützt fünf Runden lang alle Pokémon, die den Boden berühren, vor Statusproblemen. Der erlittene Schaden durch Drachen-Attacken wird halbiert. (1) · Schützt mit einer mysteriösen Macht seine Mitstreiter und sich vor Status-Attacken, nicht jedoch vor Attacken, die Schaden verursachen. (1) · Schwere, raumgreifende Attacke. Hohe Volltrefferquote. (1) · Stößt eine wutgeladene Schockwelle aus, die stets 40 KP Schaden anrichtet. (1) · Trifft Ziele in der Umgebung mit einem heftigen Wirbelsturm, was diese eventuell zurückschrecken lässt. (1) · Versetzt dem Ziel mit massiven Extremitäten Hiebe. Angriff erfolgt zweimal hintereinander. (1)
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