Drilldown: AtkInfo SonneMond

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AtkInfo SonneMond > Kategorie: Physisch & ZStaerke: 140

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Beschreibung:
Angriff mit scharfen Klauen. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert. (1) · Anwender greift als Letzter an, hat dafür aber eine Treffergarantie beim eigenen Angriff. (1) · Anwender greift bei der ersten Gelegenheit mit scharfen Klauen an. Hohe Volltrefferquote. (1) · Anwender greift das Ziel mit seiner schlagfesten Rute zwei- bis fünfmal hintereinander an. (1) · Anwender nimmt Rache für einen besiegten Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein Mitstreiter besiegt, steigt die Stärke. (1) · Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen. (1) · Attacke mit hoher Erstschlagquote. Gelingt aber nur, wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die KP-Schaden zufügen würde. (1) · Das Ziel wird mit Klingen attackiert, die aus Psycho-Energie bestehen. Hohe Volltrefferquote. (1) · Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote. (1) · Der Anwender durchbohrt das Ziel mit seinem spitzen Horn. Diese Attacke trifft immer. (1) · Der Anwender greift den Gegner mit einem heftigen Tritt tropischer Herkunft an. Dabei sinkt auch der Angriffs-Wert des Gegners. (1) · Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher Folge Samen auf das Ziel. (1) · Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig. (1) · Doppelt wirksam gegen paralysierte Ziele, heilt sie aber auch von der Paralyse. (1) · Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor. (1) · Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert. (1) · Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert. (1) · Ein schneidender Hieb, der das Ziel eventuell vergiftet. Hat eine hohe Volltrefferquote. (1) · Eine durchdachte Attacke zur rechten Zeit. Richtet unabhängig von den Statusveränderungen des Zieles Schaden an. (1) · Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens wird den KP des Anwenders zugerechnet. (1) · Erdbebenartiger Angriff von zufälliger Stärke gegen andere Pokémon in der Umgebung des Anwenders. (1) · Feuert zwei bis fünf Eiszapfen auf das Ziel. (1) · Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell Verbrennungen zufügt. (1) · Greift Ziel mit einem Astgeweih an und zapft diesem Energie ab. Anwender wird um die Hälfte des zugefügten Schadens geheilt. (1) · Greift Ziel zwei- bis fünfmal in Folge mit einem harten Knochen an. (1) · Hieb mit Klauen oder Ähnlichem. Hohe Volltrefferquote. (1) · Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der Attacke. (1) · Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon. (1) · Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt eventuell zurück. (1) · Rhythmische Schläge, die das Ziel verwirren können. (1) · Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel an, weckt es aber auch auf. (1) · Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der Umgebung, die eventuell zurückschrecken. (1) · Schneideangriff mit einer scharfen Muschelschale. Senkt eventuell die Verteidigung des Zieles. (1) · Spitze Nadeln treffen das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander. (1) · Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert des Anwenders steigt eventuell. (1) · Von Frust getrieben greift der Anwender an. Wenn seine vorige Attacke fehlgeschlagen ist, verdoppelt sich die Stärke der Attacke. (1) · Wirft zwei- bis fünfmal in Folge Felsblöcke auf das Ziel. (1)
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