Drilldown: AtkInfo Platin
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Angreifer springt und landet in der nächsten Runde auf dem Ziel. Das Ziel wird eventuell paralysiert. (1) ·
Anwender erzeugt einen Wirbelwind, der die Initiative aller Pokémon im Team für vier Runden erhöht. (1) ·
Anwender greift aus niedriger Höhe an. Er erleidet bei dieser Attacke selbst großen Schaden. (1) ·
Anwender greift in der zweiten Runde mit hoher Volltrefferquote an. Ziel schreckt eventuell zurück. (1) ·
Anwender landet und ruht sich aus. KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt. (1) ·
Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt. (1) ·
Das Ziel wird mit einer Luftklinge angegriffen. Ziel schreckt eventuell zurück. (1) ·
Der Anwender labert das Ziel zu und greift es mit den dadurch entstehenden Schallwellen an, wodurch das Ziel verwirrt wird. (1) ·
Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel nicht ausweichen kann. (1) ·
Erzeugt Luftstrudel gegen das Ziel. Hohe Volltrefferquote. (1) ·
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an. (1) ·
Greift mit rasierklingenartigem Wind an. Hohe Volltrefferquote. (1) ·
Hüllt das Ziel in Daunen und senkt dessen Angriffs-Wert stark. (1) ·
Kopiert die letzte Attacke des Zieles und greift es an. (1) ·
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als Bohrer dient. (1) ·
Starker Wind hebt Attacken wie Reflektor und Lichtschild des Zieles auf. Senkt außerdem den Fluchtwert. (1) ·
Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in Runde 2. (1) ·
Trifft das Ziel mit ausgebreiteten Flügeln. (1) ·
Trifft das Ziel mit einem Windstoß durch einen Flügelschlag. (1)
Anwender agiert in der nächsten Runde als Erster. (1) ·
Anwender erhält +2, wenn er als Erster agiert. (2) ·
Anwender erhält +2, wenn er als Letzter agiert. (1) ·
Anwender erhält +3 wenn niemand sonst den Juror wählt. (3) ·
Anwender erhält doppelte Punkt für letzten Auftritt. (1) ·
Anwender verwendet eine ihm bekannte Attacke. (5) ·
Erhöhte Spannung wird zur Punktzahl addiert. (1) ·
Erzielt vorheriges Pokémon maximale Spannung, erhält Anwender +3. (1) ·
In dieser Runde kann die Spannung nicht sinken. (1) ·
In dieser Runde kann die Spannung nicht steigen. (1) ·
Stiehlt die Spannung des vorherigen Pokémon. (1) ·
Wenn Anwender die wenigsten Punkte hat, erhält er +3. (1)
Unten werden bis zu 19 Ergebnisse im Bereich 1 bis 19 angezeigt.
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