Drilldown: AtkInfo Platin
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Angriff mit scharfen Reißzähnen. Ziel schreckt eventuell zurück. (1) ·
Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung mit Elektrizität an. Paralysiert eventuell. (1) ·
Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück. (1) ·
Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück. (1) ·
Anwender lässt eine Menge Samen mit harter Schale von oben auf das Ziel fallen. (1) ·
Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles. (1) ·
Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in Runde 2 aus der Tiefe an. (1) ·
Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles. (1) ·
Attacke mit hoher Erstschlagquote. Gelingt aber nur, wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die KP-Schaden zufügen würde. (1) ·
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt eventuell die Verteidigung. (1) ·
Besonderer Angriff mit einer unsichtbaren Kraft, die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt. (1) ·
Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und senkt eventuell die Spezial-Verteidigung. (1) ·
Das Ziel wird extrem stark getroffen. (1) ·
Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen stark verletzt. (1) ·
Der Anwender führt eine Attacke aus, die einer Scherenbewegung ähnelt. (1) ·
Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben. (1) ·
Ein unglaublich kräftiger Hieb. (1) ·
Eine Attacke, die über zwei Runden geht. Hohe Volltrefferquote. (1) ·
Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell zurückschreckt. (1) ·
Extrem schnelle und kraftvolle Attacke mit hoher Erstschlagquote. (1) ·
Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren. (1) ·
Greift alles in seiner Umgebung mit tiefroten Flammen an. Ziel kann Verbrennungen erleiden. (1) ·
Harte Körperattacke, bei der sich der Angreifer selbst leicht verletzt. (1) ·
In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an. (1) ·
Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als Bohrer dient. (1) ·
Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder Ähnlichem. (1) ·
Ziel wird durch stahlharten Kopf des Anwenders getroffen und schreckt eventuell zurück. (1) ·
Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel verletzt. Es wird dabei eventuell vergiftet. (1) ·
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt der Angriff. (1)
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Anwender agiert in der nächsten Runde als Erster. (2) ·
Anwender erhält +2, wenn die Spannung des Jurors steigt. (1) ·
Anwender erhält +2, wenn er als Erster agiert. (10) ·
Anwender erhält +2, wenn er als Letzter agiert. (5) ·
Anwender erhält +3 wenn niemand sonst den Juror wählt. (3) ·
Anwender verwendet eine ihm bekannte Attacke. (7) ·
Du erhältst +3, wenn die Spannung zwei mal hintereinander erhöht wurde. (1)
Unten werden bis zu 29 Ergebnisse im Bereich 1 bis 29 angezeigt.
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