Drilldown: AtkInfo Platin

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AtkInfo Platin > AP: 10-15 & WKategorie: Anmut

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Beschreibung:
Ahmt das Ziel nach und kopiert seine Fähigkeit. (1) · Angreifer gähnt und das Ziel schläft in der nächsten Runde ein. (1) · Anwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei. (1) · Anwender erzeugt Schallwellen, die beim Ziel Schaden verursachen und eventuell dessen Spezial-Verteidigung senken. (1) · Anwender feuert Energiestrahl aus seinem Körper ab. Senkt eventuell Genauigkeit des Zieles. (1) · Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende Pokémon hat volle KP. Statusprobleme werden geheilt. (1) · Anwender greift an, indem er über drei Runden hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf. (1) · Anwender greift aus niedriger Höhe an. Er erleidet bei dieser Attacke selbst großen Schaden. (1) · Anwender küsst das Ziel, das durch diese Niedlichkeit verwirrt wird. (1) · Anwender schwebt für fünf Runden durch elektrisch erzeugten Magnetismus. (1) · Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade schläft. (1) · Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP regenerieren. (1) · Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung. (1) · Anwender wird vollkommen geheilt, von allen Statusproblemen befreit und schläft die folgenden zwei Runden. (1) · Attacke mit hoher Erstschlagquote. Das Ziel schreckt zurück. Gelingt nur in der ersten Runde eines Kampfes. (1) · Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück. (1) · Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind. (1) · Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren. Wählt zufällig eine Attacke aus. (1) · Das Ziel kann fünf Runden lang weder getragene Items nutzen, noch kann sein Trainer Items auf es anwenden. (1) · Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote. (1) · Der Anwender lässt Wasser herabregnen und schwächt damit fünf Runden lang Feuer-Attacken. (1) · Der Anwender maximiert den Angriffs-Wert auf Kosten der Hälfte seiner maximalen KP. (1) · Durch Müßiggang werden KP des Anwenders um 50 % der maximalen KP aufgefüllt. (1) · Ein Lied, das das Ziel in tiefen Schlaf versetzt. (1) · Ein Wunsch füllt in der nächsten Runde 50 % der KP des Anwenders bei diesem oder einem eingewechselten Pokémon auf. (1) · Eine Bombe als Geschenk. Kann auch KP des Zieles wiederherstellen. (1) · Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles. Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet werden. (1) · KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt. (1) · Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Verteidigung und Spezial-Verteidigung mit denen des Zieles. (1) · Schadet dem Ziel durch Matsch. Dessen Genauigkeit sinkt. (1) · Schwächt Elektro-Attacken für die Dauer von fünf Runden. (1) · Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand ins Gesicht geworfen wird. (1) · Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark. (1) · Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift eventuell nicht an. (1)
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Genauigkeit:
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WAusdruck:

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