Drilldown: AtkInfo LetsGo

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AtkInfo LetsGo > Typ: Psycho & AP: 10-15

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Beschreibung:
Ahmt das Ziel nach und kopiert seine Fähigkeit. (1) · Alle Status-Attacken wie Egelsamen werden reflektiert. (1) · Angriff mit angesparter Energie. Je höher die Statuswerte des Anwenders, desto stärker fällt die Attacke aus. (1) · Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer Spezial-Verteidigung getauscht wird. (1) · Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle, deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt. (1) · Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt. (2) · Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Wirkung aller von Pokémon getragenen Items aufgehoben ist. (1) · Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende Pokémon hat dafür volle KP sowie AP und wird von Statusproblemen geheilt. (1) · Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende Pokémon hat volle KP. Statusprobleme werden geheilt. (1) · Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück. (1) · Anwender löst eine Schmerzen lindernde Welle aus und heilt dabei das Ziel mit der Hälfte von dessen maximalen KP. (1) · Anwender nutzt seine Suggestivkräfte, um eigene Statusprobleme auf das Ziel zu transferieren. (1) · Anwender setzt Psycho-Kräfte ein, um eigenen Angriffs- mit Verteidigungs-Wert auszutauschen. (1) · Anwender setzt Psycho-Kräfte ein, um Statusveränderungen des Zieles mit den eigenen zu tauschen. (1) · Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel. (1) · Anwender verhindert für fünf Runden, dass Ziele durch Attacken, Fähigkeiten oder Items KP regenerieren. (1) · Anwender wird vollkommen geheilt, von allen Statusproblemen befreit und schläft die folgenden zwei Runden. (1) · Attacke gegen schlafendes Ziel. Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben. (1) · Bringt das Ziel durch Psycho-Kräfte zum Schweben. Dieses lässt sich so über drei Runden hinweg besonders leicht treffen. (1) · Der Anwender befiehlt dem Ziel, dessen zuletzt ausgeführte Attacke sofort wieder einzusetzen. (1) · Der Anwender beißt das Ziel mithilfe von Psycho-Kräften. Die Attacke durchbricht auch Barrieren wie Lichtschild und Reflektor. (1) · Der Anwender feuert mithilfe von Prisma-Kraft mächtige Lichtstrahlen ab. In der nächsten Runde kann er nicht handeln. (1) · Der Anwender tauscht seinen Initiative-Wert mit dem des Zieles. (1) · Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit ihm die getragenen Items. (1) · Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. (1) · Durch Psycho-Kräfte werden Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders und des Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. (1) · Evoli greift das Ziel gnadenlos mit telekinetischer Energie an. Dabei wird eine geheimnisvolle Wand erzeugt, die Spezial-Attacken des Ziels abschwächt. (1) · Fügt Pokémon vom selben Typ, die sich in der Nähe des Anwenders aufhalten, mit seltsamen Druckwellen Schaden zu. (1) · Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der Anwender selbst auch kennt. (1) · Lenkt Ziel durch Verbiegen eines Löffels ab. Senkt dessen Genauigkeit. (1) · Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Angriff und Spezial-Angriff mit denen des Zieles. (1) · Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Verteidigung und Spezial-Verteidigung mit denen des Zieles. (1) · Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. (1) · Verhindert für fünf Runden, dass Pokémon am Boden von Attacken mit hoher Erstschlagquote getroffen werden. Erhöht die Stärke von Psycho-Attacken. (1) · Wundersame Kräfte teleportieren den Anwender an den Platz eines Mitstreiters. (1) · Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt der Angriff. (1)
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Genauigkeit:
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P

R

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