Drilldown: AtkInfo GoldSilber

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AtkInfo GoldSilber > Staerke: & AP: 1-10

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Beschreibung:
Ahnt Bewegungen des Zieles voraus, um zu gewährleisten, dass die nächste eigene Attacke trifft. (1) · Anwender erlernt die letzte Attacke des Zieles dauerhaft. Nachahmer verschwindet nach Gebrauch. (1) · Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang. (1) · Anwender küsst das Ziel, das durch diese Niedlichkeit verwirrt wird. (1) · Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt. (1) · Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade schläft. (1) · Anwender verwandelt sich in ein Abbild des Zieles und kann so auf die gleichen Attacken zugreifen. (1) · Anwender weicht jeder Attacke aus. Scheitert eventuell bei Wiederholung. (2) · Anwender wird vollkommen geheilt, von allen Statusproblemen befreit und schläft die folgenden zwei Runden. (1) · Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf, der Schlaf verursacht. (1) · AP der letzten Attacke des Zieles werden um 4 gesenkt. (1) · Attacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geister-Pokémon ist. (1) · Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren. Wählt zufällig eine Attacke aus. (1) · Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt. (1) · Das Ziel wiederholt die letzte Attacke drei Runden lang. (1) · Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. (1) · Der Anwender maximiert den Angriffs-Wert auf Kosten der Hälfte seiner maximalen KP. (1) · Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt. (1) · Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt. (1) · Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück. (1) · Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom Wetter ab. (3) · Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein. Dessen Initiative-Wert sinkt stark. (1) · Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles. Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet werden. (1) · KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt. (2) · Läutet beruhigend und heilt alle Statusprobleme im Team. (1) · Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich. (1) · Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon. (1) · Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. (1) · Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde garantiert. (1) · Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt. Rettung ist durch den Eintausch eines neuen Pokémon möglich. (1) · Wickelt das Ziel ein. Flucht oder Tausch unmöglich. (1) · Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung. (1) · Ziel wird bepflanzt und verliert jede Runde KP, die ein Pokémon aus dem Team des Anwenders heilen. (1)
Kategorie:
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Genauigkeit:
Prioritaet:

Unten werden bis zu 37 Ergebnisse im Bereich 1 bis 37 angezeigt.

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