Drilldown: AtkInfo DiamantPerl

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AtkInfo DiamantPerl > WBeschreibung : Erhöhte Spannung wird zur Punktzahl addiert. oder Ermöglicht Anwendung derselben Attacke 2x hintereinander.

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Attacke:
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Beschreibung:
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen. Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP werden aufgefüllt. (1) · Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende Pokémon hat dafür volle KP sowie AP und wird von Statusproblemen geheilt. (1) · Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende Pokémon hat volle KP. Statusprobleme werden geheilt. (1) · Anwender landet und ruht sich aus. KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt. (1) · Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen. (1) · Anwender umgibt sich mit einem Schleier aus Wasser. Dabei regeneriert er einige KP pro Runde. (1) · Anwender wird vollkommen geheilt, von allen Statusproblemen befreit und schläft die folgenden zwei Runden. (1) · Attacke über zwei bis drei Runden, die den Angreifer verwirrt. (1) · Attacke über zwei bis drei Runden, die den Anwender verwirrt. (1) · Attacke, die fünf Runden dauert. Die Härte nimmt von Mal zu Mal zu. (1) · Attacke, die fünf Runden dauert. Mit jedem Treffer steigt der Schaden in der nächsten Runde. (1) · Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal mit scharfen Klauen oder Sicheln. (1) · Das gesamte Team nimmt aktiv am Kampf teil. Je mehr Pokémon, desto höher die Anzahl der Angriffe. (1) · Das Ziel wird in einen Feuersog gezogen, der vier bis fünf Runden aktiv ist. (1) · Der Anwender tritt in einer Runde zweimal schnell zu. (1) · Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal in rascher Folge Samen auf das Ziel. (1) · Durch Müßiggang werden KP des Anwenders um 50 % der maximalen KP aufgefüllt. (1) · Ein Bumerang aus Knochen, der zweimal trifft. (1) · Ein Wunsch füllt in der nächsten Runde 50 % der KP des Anwenders bei diesem oder einem eingewechselten Pokémon auf. (1) · Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt. (1) · Eine Selbstheilung. KP des Anwenders werden um 50 % des maximalen Wertes aufgefüllt. (1) · Feuer-Attacke, die beim Ziel eventuell Verbrennungen verursacht. (1) · Feuert zwei bis fünf Eiszapfen auf das Ziel. (1) · Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom Wetter ab. (3) · Greift Ziel zwei- bis fünfmal in Folge mit einem harten Knochen an. (1) · Heilt alle Statusprobleme des Teams mit beruhigendem Duft. (1) · KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt. (2) · Läutet beruhigend und heilt alle Statusprobleme im Team. (1) · Schläge mit geradem Arm, die das Ziel zwei- bis fünfmal treffen. (1) · Selbstheilung bei Vergiftung, Paralyse und Verbrennung. (1) · Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn oder Schnabel auf. (1) · Spitze Nadeln treffen das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander. (2) · Stacheln treffen das Ziel zweimal. Das Ziel wird eventuell vergiftet. (1) · Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit einem Duplexhieb. (1) · Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit kräftigen Hieben. (1) · Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander. Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu. (1) · Untergebene heilen den Anwender. KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt. (1) · Wirft zwei- bis fünfmal in Folge Felsblöcke auf das Ziel. (1) · Wirft zwei- bis fünfmal runde Gegenstände auf das Ziel. (1)
Staerke:
Genauigkeit:
Prioritaet:
WAusdruck:

Unten werden bis zu 43 Ergebnisse im Bereich 1 bis 43 angezeigt.

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