Drilldown: AtkInfo DiamantPerl

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AtkInfo DiamantPerl > WBeschreibung : Anwender agiert in der nächsten Runde als Letzter. oder Anwender erhält doppelte Punkt für letzten Auftritt. oder Erhöhte Spannung wird zur Punktzahl addiert.

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Attacke:
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NameEn:
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NameJp:
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Beschreibung:
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen. Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP werden aufgefüllt. (1) · Alle Status-Attacken wie Egelsamen werden reflektiert. (1) · Angriff mit Blasen. Initiative-Wert des Zieles wird eventuell gesenkt. (1) · Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert des Zieles gesenkt. (1) · Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto höher der Schaden. (1) · Angriff mit Lehm, der den Initiative-Wert des Zieles senkt. (1) · Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende Pokémon hat dafür volle KP sowie AP und wird von Statusproblemen geheilt. (1) · Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende Pokémon hat volle KP. Statusprobleme werden geheilt. (1) · Anwender greift als Letzter an, hat dafür aber eine Treffergarantie beim eigenen Angriff. (1) · Anwender landet und ruht sich aus. KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt. (1) · Anwender trifft mit einem starken Hieb. Senkt Initiative des Anwenders. (1) · Anwender umgibt sich mit einem Schleier aus Wasser. Dabei regeneriert er einige KP pro Runde. (1) · Anwender wird vollkommen geheilt, von allen Statusproblemen befreit und schläft die folgenden zwei Runden. (1) · Attacke mit großer Kraft gegen den Gegner, der dem Anwender in derselben Runde zuletzt Schaden zufügte. (1) · Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind. (1) · Durch Müßiggang werden KP des Anwenders um 50 % der maximalen KP aufgefüllt. (1) · Ein Wunsch füllt in der nächsten Runde 50 % der KP des Anwenders bei diesem oder einem eingewechselten Pokémon auf. (1) · Eine Selbstheilung. KP des Anwenders werden um 50 % des maximalen Wertes aufgefüllt. (1) · Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt und seinen Initiative-Wert senkt. (1) · Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann mit dem doppelten Wert des erlittenen Schadens zurück. (1) · Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom Wetter ab. (3) · Hat das Ziel während der Runde schon Schaden genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt. (1) · Heilt alle Statusprobleme des Teams mit beruhigendem Duft. (1) · Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der Attacke. (1) · Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein. Dessen Initiative-Wert sinkt stark. (1) · Kontert den Spezial-Angriff des Gegners mit doppeltem Schaden. (1) · Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das Doppelte des Schadens zu, den der Anwender erlitten hat. (1) · Kopiert die letzte Attacke des Zieles und greift es an. (1) · KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt. (2) · Läutet beruhigend und heilt alle Statusprobleme im Team. (1) · Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind. (1) · Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der Runde bereits Schaden durch das Ziel erlitten hat. (1) · Selbstheilung bei Vergiftung, Paralyse und Verbrennung. (1) · Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der KP des Anwenders. (1) · Untergebene heilen den Anwender. KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt. (1) · Versprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert des Zieles senken. (1) · Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel getroffen, verdoppelt sich die Stärke aller Attacken des Anwenders bei Angriffen auf dieses Ziel. (1) · Ziel wird mit großer Kraft getroffen. Je höher die KP des Zieles, desto stärker die Attacke. (1)
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Genauigkeit:
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WAusdruck:

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